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2019年支付宝集五福花花卡如何获得 支付宝集五福花花卡获取途径一览

2019年支付宝集五福于以往不同,推出了一张全新的花花卡,许多用户朋友看了花花卡简介后发现花花卡可以帮助自己还一年的花呗就十分好奇支付宝集五福2019花花卡怎么得,不知道的用户可以点击查看最新的2019年支付宝集五福花花卡获得方法。

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获得途径

支付宝集五福

现在支付宝每年的集五福,都成了支付宝用户每年的狂欢,如果说之前没看到年度账单,就感觉不到花钱的感觉。那么,没有集五福的游戏,就感觉不到年味了。一开始,大家都想着可以瓜分几个亿,如今更多人只想讨个好彩头。但是,既然是好彩头,当然就想要更快收集齐了。

支付宝集五福

每一年的支付宝集五福,说起来活动都差不多,但是,还是会有细微的变化。就像今年,多出了一张“花花卡”,顾名思义,就是帮你换花呗的福卡。那具体能帮你还多少钱呢?答案是:你的花呗额度x12个月=中奖获得的额度(封顶48888元)。也就是,你抽中了这张“花花卡”,那支付宝就会帮你还一年的花呗了,最高封顶金额48888元。听起来,是不是很动心?你问我怎么才能抽到花花卡?那就是一直集福卡啊,扫“福”字的过程,就有概率会出现“花花卡”。而具体的概率,大家可想而知,一共就2019张。

支付宝集五福

具体的集福方法,今年一共有四种,第一种就是传统的AR扫福,这种方式最多获得两张福卡。第二种,就是给“新春福气林”浇水,入口就在蚂蚁森林左上角,每次浇水10能量,基本第一次能出现福卡,之后就是各种树的挂件了。所以,浇水不必一直浇,不划算。第三种,是通过“答答星球”获得,活动要到1月28号开启,“答答星球”其实就是一个小程序的答题游戏。随机两个人pk,回答五道问题,基本上涉及金融安全的问题。第四种,就是蚂蚁庄园,活动将在1月31日开启。这个跟去年的收集办法相似。

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最后,提一下福卡最后的刮刮卡,去年更多的是什么商家的优惠卷。今年有些不同,可以刮到蚂蚁森林加速器,森林能量保护罩,庄园饲料,欧洲之旅,清空购物车,余额宝100万全年体验金,淘票票全年观影等等。是不是有很多听起来非常诱人的奖励,所以集五福的乐趣又多了一点,不止是瓜分多少钱了,一不小心成了锦鲤,就完美了。

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扫码福字

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中奖规则

1、开奖时间:2019年2月4日21:20。

获卡方式:五福活动中,用户可以参与AR、蚂蚁森林、答答星球、蚂蚁庄园,有机会获得花花卡。

2、用户所持的花花卡编号与中奖编号完全一致,即获得“全年帮你还花呗”大奖,大奖金额最高48888元,大奖共2019份。

3、“全年帮你还花呗”奖品最终金额,花花卡中奖用户的花呗额度以2019年2月4日12:00花呗频道页面所展示的花呗总额度上跟(扣除临时额度部分,以下统称为花呗额度)为计算依据。

具体如下:

1)若用户的花呗额度*12大于等于48888元,可获得48888元花呗还款红包;

2)若用户的花呗额度*12大于2019元,小于48888元,可获得按照花呗额度*12的花呗还款红包;

3)若用户的花呗额度*12小于等于2019元,可获得2019元花呗还款红包;

4、花呗还款红包将平均拆分为12个红包一次性发放至支付宝卡包,红包可拆分使用,用户可以主动还款,也可在自动还款时直接抵扣。每个红包的有效期分别为【2019年2月4日-2019年2月28日】、【2019年3月1日-2019年3月31日】,【2019年4月1日-2019年4月30日】、以此类推、【2020年1月1日-2020年1月31日】,逾期自动作废。红包具体使用规则,届时可在支付宝-卡包中查询;

5、同一支付宝账户、手机号、身份证、手机终端,符合以上任一条件的,均视为同一用户,同一用户仅可中奖一次;

6、用户可使用未中奖的花花卡,在“8个森林加速器”、“8天庄园小鸡饲料”以及“88个支付宝会员积分”三份奖励中选择一份作为幸运礼。选择幸运礼的期限为2月4日21:20至2月5日24:00,逾期未选择的用户,视为自动放弃;

7、若用户涉嫌采用作弊等行为获得奖励或用户将本活动奖励用于刷单、套现等不正当行为的,主办方保留取消、收回奖励和追责的权利。

2018Q1游戏大厂财报盘点 几家欢喜几家愁

最近,全球各大游戏公司纷纷公布了2018年Q1财报,我们不难发现,大多数公司呈现增收增益状态,主力收益来源一目了然,主机游戏的大卖,如《塞尔达传说》、《怪物猎人:世界》等爆款游戏热卖,受益于大逃杀玩法,《堡垒之夜》、《绝地求生》等热门网游的强劲表现使PC市场回暖,不过也不乏老牌公司营收持续低迷,如日本Gungho公司持续减收减益,究其原因我们可以在财报上略窥一二。

本文将重点分析10家游戏大厂的财报,并试着对游戏行业趋势进行解读。

总体大赚,且财报表现亮眼的公司:任天堂、索尼、卡普空、EA、万代南梦宫、科乐美、史艾

任天堂数钱数到手抽筋 利润疯狂翻5倍

日本游戏大厂任天堂近日公布了2018年3月期全年通期财报(2017年4月1日至2018年3月31日),全年累计销售额为10556亿日元(同比为去年同期的2.1倍),营业利润为1775亿日元(同比为去年同期的6倍),经常利润为1993亿日元(同比为去年同期的3.9倍),全年净利润为1395亿日元(同比增长36.1%),整体呈大幅增收增益状态。海外市场销售额为7945亿日元,占公司总销售额的75.3%。

作为任天堂公司的主力收益来源,Switch自发售以来一直处于供不应求的火爆销售状态中,受到Switch主导的硬件和软件销售增长的驱动,取得了7534亿日元的销售收入。

尽管Switch主机销售表现相当强劲,3DS也不甘示弱,依旧保持着稳定的销售趋势。2017财年内,3DS主机的累计销量为640万台,生涯累计销量则为7253万台。

软件方面,共累计销售6897万份,其中2018财年共售出6351万份,美洲依然是最大的市场,2018财年共售出2752万份。

任天堂2018财年手游业务营收3.6亿美元,同比增62%任天堂2018财年手游业务营收3.6亿美元,同比增62%。

索尼游戏部门全年净赚103亿 PS4累计售出7900万台

索尼公布了 2017财年(2017年4月1日到2018年3月31日)财报,财报显示,该财年索尼销售额达到8.54万亿日元(约合人民币4950亿元),同比去年增长12.4%;营业利润为7349亿日元(约合人民币426亿元),同比增长154.5%,创历史新高。

财报显示,游戏及网络服务、半导体、金融服务三个部门表现尤其突出,其中,游戏部门销售额达到1.94万亿日元,实现利润1775亿日元,在2017财年,PS4软件销量与PS Plus会员数量增加,成功带动销售额上涨18%。

音乐业务(Music)销售收入同比增长24%至8,000亿日元。销售额显著增长主要是由于可视化媒体和平台销售增加,以及录制音乐销量增加。

影视业务(Pictures)销售收入同比增长12%至10,111亿日元。获得营业利润411亿日元。销售和利润的增长(美元计)主要由于媒体网络、电影和电视节目的销售收入增加。

卡普空2017财年(2017年4月至2018年3月)销售合计945.15日元(相较去年同期成长8.4%),营业利润160.37亿日元(相较去年同期成长17.5%),经常利润为152.54日元(相较去年同期成长21.2%),全年净利为109.37亿日元(相较去年同期成长23.2%)。年初的PS4大作《怪物猎人:世界》在推出后声势惊人,销量一举突破了790万套,成为开发商卡普空创社以来销量最高的游戏,受惠于《怪物猎人:世界》,卡普空交出了有史以来最漂亮的一张财报。

万代南梦宫在西方市场表现强势 盈利大增

近日,日本游戏厂商万代南梦宫在其官 网上发布了2017年4月至2018年3月的年度财报。财报显示,万代南梦宫营收达6783.12亿日元(约合人民币393.17亿元),同比增长9.4%;经营利润达750.24亿日元(约合人民币43.48亿元),同比增长18.6%;归属母公司的净利润为541.09亿日元(约合人民币31.36亿元),同比增长22.5%。其中,网络娱乐业务依然是万代收入结构中最为重要的部分:营收达4059.86亿日元(约合人民币235.32亿元)。公司方面表示,部分原因是其在北美和欧洲的电子游戏作品销量高于预期,《铁拳7》和《龙珠战士Z》都在西方国家流行开来。

游戏跨多平台吸引玩家 EA缴出亮眼成绩单

近日,美国艺电公司(Electronic Arts)发布了截止至2018年3月31日的2018财年财务报告,报告显示该公司2018财年营收达51.5亿美元,同比2017财年的48.45亿美元增长6.2%;净利润为10.4亿美元,同比增长7.9%。第四财季公司营收15.82亿美元,同比增长3.6%;净利润为6.07亿美元,同比增长7.2%。

财报之所以能有这样的亮眼表现,EA 将其归功于那些特许经营游戏带来的影响力,像是国际足盟大赛(FIFA)、战地风云(Battlefield)和模拟市民(The Sims)系列都成功扩大到更多平台与地区,进而接触到更多玩家。

科乐美全年销售额达138亿 一半来自数字娱乐部

科乐美近日公布了2018年3月期通期累计连结财报(2017年4月1日至2018年3月31日),,本财年营业额共达到了 2395 亿日元,同比增长 4.2%,主营业务利润共达到了 452 亿日元,同比增长 24.3%。整体呈现大幅度增收增益状态。

其中,Konami 旗下的数字娱乐部门在营收方面表现最为强劲,该部门的收入占到了公司总收入的50%以上。对于收入的增长,Konami 将其归功于公司旗下手机游戏在日本的成功,以及主机游戏阵容的稳定表现,特别是《实况足球2018》和《超级炸弹人R》。其次,公司旗下收入占比第二大的健康和健身部门同样给营收带来了帮助。

史艾2018财年净赚15亿 同比增长近三成

日本游戏大厂Square Enix HD公司(史克威尔艾尼克斯)今天下午公布了2018年3月期通期(2017年4月1日至2018年3月31日)的累计连结财报,2018财年全年的销售额合计2503亿日元(同比去年同期减少2.5%),营业利润为381亿日元(同比增长22%),经常利润为361亿日元(同比增长16%),最终利润为258亿日元(同比增长28%),全年整体呈现大幅增收增益状态。

整个财年来看,Square Enix在家用游戏方面的收益提升较为明显,特别是以往发售作品的数字下 载版收入保持稳定增长。另外,网络游戏《最终幻想 15》以及《勇者斗恶龙X》的资料片光盘版销售表现比较不错,也推动了公司整体收益的上涨。

营收持续增长,但危机浮现的公司:动视暴雪

动视暴雪Q1净收入19.7亿美元 MAU却大幅下滑

财报显示,动视暴雪第一季度总净营收为19.65亿美元,较上年同期的17.26亿美元增长14%,创一季度营收纪录;净利润为5亿美元,较上年同期的4.26亿美元增长17%。截至2018年3月31日的第一季度,动视暴雪营运现金流为5.29亿美元,同比增长29%。

值得注意的是,尽管营收持续增长,但在月活跃用户数量(MAU)方面,却出现了大幅下降。全公司的MAU季度环比下降了3%,同比下降了13%,达到3.74亿。暴雪公司的MAU比去年同期下降了300万,达到3800万。而King公司的MAU则从3.42亿下降到2.85亿。不过,得益于《使命召唤》的出色表现,动视的MAU自去年同期以来已经增长了300万,达到了5100万。

然而在大部分游戏厂商收益增长的同时,近期公布财报的两家厂商却愁云惨淡,值得深思。

没怎么赚钱,且营收大幅下跌的公司:世嘉、Gungho

世嘉公布2018财年总结 总营业利润同比减少40.0%

日本SEGA SAMMY HD公司(世嘉飒美)今天下午公布了2018年3月期(2017年4月1日至2018年3月31日)通期累计连结财报,整个财年的销售额合计3236亿日元(同比去年同期减少11.8%),营业利润为177亿日元(同比减少40%),经常利润为145亿日元(同比减少48.9%),最终利润为89亿日元(同比减少67.7%),整体呈现减收减益状态。

游戏机销售额游戏机事业部(包括帕青哥、帕青嫂等博彩机):销售额为1056亿日元(同比去年同期减少28.7%),营业利润为119亿日元(同比减少54.7%)

为了应对日本政府的游戏机销售新规定,世嘉重新调整了销售计划,因此帕青嫂游戏机全年累计销量只有8.5万台(去年同期为21.5万台),帕青哥游戏机的累计销量则为14万台(去年同期为13.8万台)。

多媒体娱乐事业部:销售额为2080亿日元(同比去年同期增长1.2%),营业利润为148亿日元(同比增长32.8%)

除了旗下正在运营的网络游戏及手游作品外,第四季度仅上线了两款手游新作,新作投入数量远低于之前的预期。另外以往作品的销售表现也颇为不错,整个财年世嘉的主机游戏销量达1733万份(去年同期则为1028万份),该公司也预计截止至2019年3月的新财年里的主机游戏销量将达到2000万份。不过该公司的度假酒店事业部收入则持续下降并遭受亏损。

财报不振 Gungho公布智龙迷城2018战略计划

Gungho公司近日公布了2018年12月期第1四半期财报(2018年1月1日至2018年3月31日),第一季度的销售额为218亿日元(同比去年同期减少14.9%),营业利润为64亿日元(同比减少36.2%),经常利润为62亿日元(同比减少37.4%),最终利润为40亿日元(同比减少33.3%),整体呈现减收减益状态。第一季度整体依旧呈现大幅减益势态,主要原因仍然是旗下主力手游《智龙迷城》的收益低迷。随之公布了《智龙迷城》2018战略计划,将从游戏、电竞、漫画、动画和玩具五大方面着手,让这款曾经人气火爆的手游焕发活力,旨在通过该计划恢复这款日本国民级手游的昔日荣光,助其再回巅峰。

结合上述财报我们可以看出一些端倪:

1.明星级产品续作爆发的一年

从各大公司财报来看,明星级产品的续作推出,《塞尔达系列》《怪物猎人系列》等使得各公司财报大放异彩,使命召唤系列、战地系列也将加入大逃杀模式,爆火的游戏模式使各大厂商对续作的开发不得不重视起来。

2.主机、PC游戏市场回暖

全球移动游戏产业日渐成熟,手游也逐渐成为各大厂的营收主力,但值得注意的是,移动游戏的崛起并未明显蚕食PC或主机游戏的市场份额,相反随着Switch等主机游戏大作的发布,主机和PC游戏市场逐渐回升,与移动游戏逐渐形成三足鼎立的局面。

3.AR和VR设备将归于平静

纵观上述财报,我们可以发现,无论是索尼还是任天堂,在财报中重点提及的都是主机设备亦或游戏大作,但对AR和VR设备提及甚少,在前两年的虚拟现实设备爆火后并未得到大规模的普及,使得游戏公司对于研发相关作品显得十分谨慎。

2017TFC上道第15届厦门泛游戏企业对接会精彩盘点_

  2017年10月26-27日,由上方汇、上方网主办的“第十五届TFC全球泛游戏大会”在厦门杏林湾大酒店举行。10月26日,由上道主办的“第15届厦门泛游戏企业对接会”也在TFC会场亮相,旨在为厦门游戏、动漫等泛游戏中小企业与全国泛游戏企业深度对接,包括在投资、研发、发行、渠道、IP授权、流量、市场等各种资源的合作,通过提供免费交流和资本对接的空间,筛选优秀企业进行路演展示,力求做到准确对接。TFC也已经连续成功举办了14次以上的投资暨产品对接会,其中帮助80多个团队融资成功,总融资金额超过亿元。

  此次大会得到了厦门市动漫游戏产业协会,重庆物象科技的支持。北京宜爱思、绍兴天亿、上海序曲、上海灵刃、广州易动、上海灌木、深圳螃蟹、万象九天八个创业团队来到了对接会现场进行路演,下面为大家带来精彩的演讲盘点。

  厦门市动漫游戏产业协会秘书长牟静

  在演讲中,牟静介绍了全市的动漫游戏发展情况,随着动漫游戏产业的竞争日趋激烈,动漫游戏产业将会成为厦门市主要的推动力量。她指出TFC大会在厦门的举办对厦门动漫游戏产业的发展具有积极的推动作用。

  重庆物象科技CEO余红亮

  余红亮称对于创业初期小团队而言,一是要控制自己团队的成本,二是一定要高效,一定要尽快地拿出产品打动发行方。物象科技在研发、发行、公会团队三方面有独特的优势,在发行、研发、渠道这三块如果有这方面的业务都可以来进行合作。

  北京宜爱思团队何潇

  何潇介绍了公司旗下的企业经营类游戏《兽厂大佬》和MMORPG游戏《幻世契约》两款产品,他希望能够跟更多的海外发行公司有良好的商务合作关系,把公司旗下的产品推向海外。

  同时表示可以对天使轮的企业和已经产生营收超过500万以上的企业,提供投贷联动和债附股两种不同的投资方式,帮需要资金的企业度过难关。

  绍兴天亿总监姜华超

  姜华超在演讲中说到,虽然公司年轻,但是从业人员却有丰富的经验。他介绍了自研的卡牌策略游戏《方块战争》,从普通玩法、核心玩法、公关系统等多方面介绍了游戏的交互玩法,结合游戏的实际操作,从商业化方面分析了游戏的发展方向。

  上海序曲CEO赵亦平

  赵亦平介绍了旗下历经三年打造的手机电竞游戏《开拓》,该款游戏已经成为能跟腾讯、网易的游戏产品相提并论的作品,它的成长速度以及量级十分惊人。

  做为一款一对一计时竞技的手机游戏,《开拓》将打造全球统一服务器,希望中国用户能跟海外用户在一个服务器计时竞技。《开拓》在美术、策划、程序完全自主创作的基础上,同时吸取借鉴一些优秀的通类产品的特点,做到了独立制作,取长补短。

  上海灵刃VP 张文硕

  张文硕介绍了旗下《天域战记》这款获得苹果商店2016年度的精选项目、谷歌商店2016年度最佳营收的游戏等多项殊荣的MMORPG手游。张文硕表示《天域战记》在苹果和谷歌商店获得了多达55548次推荐,同时投入了多达2000万的研发资金只为玩家玩到更好的游戏。

  广州易动娱乐总监冼钰玲

  广州易动是一家年轻的原创三维动画企业,集创作、发行、衍生运营一体,

  原创作品《美食大冒险》曾获得最佳动画短片奖。其IP制作业务包括了电视制作、电影制作、漫画制作,同时漫画和电视都是全平台发行。

  在游戏IP授权方面,广州易动已经有四款游戏授权了四款游戏产品,授权游戏主要偏向于格斗、跑酷类的休闲游戏,同时还对新兴的AR游戏有所涉猎。

  深圳螃蟹CEO尹柏霖

  尹柏霖介绍了公司旗下的《生灵怒》这款游戏,这款游戏是一款以消除为手段,围绕出兵手段为核心,实时对线推塔的手法,技能使用非常讲究时机的游戏。游戏的战斗核心是战斗策略,而不是消除,养成也是兵种的养成,家园类养成,而且支持两种战斗模式,一种是回合制,一种是计时制。目标用户也很广,全年龄段,而且游戏所有的角色都很绿色健康。最重要的是游戏主题是环保的主题,更加吸引了受众群体。

  上海灌木CEO杨晓明

  杨晓明表示做一款好游戏并不是一锤子买卖,而是持续优化调整的过程,他们在产品线上有两款产品竞技游戏路线,一款是重度,一款是轻度。杨晓明着重介绍了一款名为《坦克闪电战》的竞技游戏,该产品完成度大概是90%,大概在11月份上旬在Taptap开启预约。

  《坦克闪电战》游戏采用了真实3D物理模拟坦克,精确的还原了二战一百多辆坦克,在柏林、诺曼底等著名二战战役地点进行精彩对战。在整体的画面、玩法、系统上和PC版的《坦克世界》高度相似,是一款军事类的重度模拟战争竞技手游。

  万象九天SVP 李亚男

  李亚男从企业理念、企业简介和未来规划、项目展示方面介绍了万象集团企业的核心。李亚男表示万象集团,一共有四块产业链,包括了研发公司、发行、投资和影业影业四大方向,具有雄厚的资金和软资源。

  李亚男现场介绍了公司旗下一款具有宗教色彩的MMORPG游戏《道宗》,该游戏具有写实交互,多人实时在线等特点,预计将在2017年12月开测,同时万象影业将在2018年推出同名电影,由当红实力男演员孙红雷和吴秀波出演。

  在对接会的最后,上道公布,未来上方传媒也开始向游戏研发和发行转型,目前已研发了一款MMORPG游戏《战争蚩尤》,该游戏完成度90%,将在2017年11月开启首次测试,这款游戏是与湖南的景区合作,打造中国首款景游互动的游戏,把线下实景移到线上,给玩家们带来不一样的体验。

  【2017TFC大会简介】

  2017第十五届TFC全球泛游戏大会,本届大会以“创新、突破、升维”为主题,升维扩展投资交易。在秉承“火爆、专业、干货、成果、接地气”的宗旨上,不断突破自身为泛游戏行业引入全新的元素。本届TFC大会嘉宾阵容强大,不仅邀请到了国家体育总局、文化部、省级及地区级领导到场及发言,为大家解读相关政策法规,指导行业健康有序发展。更有知名游戏游戏企业和开发者积极跟进,资本和媒体推波助澜,深入影响上万名业界精英。

2016TFC丨咪咕游戏来晓阳:咪咕游玩 助力休闲游戏转型

        今日上午,2016第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展在北京国际会议中心正式开幕。咪咕游戏业务运营部高级总监来晓阳受邀出席大会,在主会场上发表《咪咕游玩,助力休闲游戏转型》的主题演讲。
  
        来晓阳回顾了2015年休闲游戏市场的发展情况,与现场嘉宾分享了休闲游戏在2016年的机遇与挑战,同时介绍了在“移动电竞+视频直播”这一新蓝海市场中,咪咕游戏的最新举措及战略布局。

        咪咕互娱也就是原来中国移动的游戏基地,一直是国内休闲游戏最主要的平台,所以我们的工作更多地聚焦在休闲游戏方面。首先,在介绍整个材料之前,大概跟大家分享一下我们去年看到的休闲游戏整个产业的情况。
  
        我们看到去年流水超过1亿的休闲游戏产品有3款,超过5000万的有2款,超过1000万的大概有35款左右,我们向合作伙伴的分成增长了22%,达到了32亿。超过500万的游戏数量,应该说和2014年看到的是一样的,但是高流水的游戏产品是比较明显地增加了,收入会更加明显地集中向传统的明星产品,产业集中度非常明显地在提升。但是也可以看到整个休闲游戏产业的创新乏力,2015年流水过千万的新增游戏其实只有两款:
  
        第一款:在年中暑期发的《火柴人联盟》。
  
        第二款:由咪咕互娱发的《奔跑吧兄弟3》。
  
        热门类型游戏集中在消除、棋牌、跑酷这三个类型上,这已经有两年时间没有变过了,但是对于手机性能要求比较高的射击、格斗、赛车类的游戏增长还是比较快的,它是直接排在了前三种热门类型的游戏之后,但是这些游戏整体的市场潜力和增长速度比我们预期的都要慢一些。
  
        我们看一下这种环境下休闲游戏的挑战和机遇情况。2015年中国整个智能机的出货量已经开始下降了,也就是说人口红利基本上耗尽,不管是渠道还是CP都很明显地感觉到了这个分发量的增势在下滑。从统计上来看,网游的用户数在2014年4季度已经开始出现了一定程度的下滑,但是休闲游戏用户和同时玩休闲游戏和网游的两栖用户的数量其实一直在增长,大家可以看下面这张图表里,蓝色的柱子表现了玩休闲游戏或者玩过休闲游戏的用户数一直在涨,已经接近了玩网游的数字,估计在2016年这个数字应该会超过网游的用户数。虽然整个游戏市场用户数增长乏力,但休闲游戏市场本身空间应该说还是比较大的。

        我们看到用户玩游戏的数量其实是变少了,2015年用户人均玩的游戏是2.4款,目前已经降到1.8款了,很明显经典的热门游戏一直霸榜,新游戏创新还是比较乏力的。我们看真正能做得好的游戏,应该说都比较明显的集成了一些社交和竞技类的元素,作为长线运营的手段。但是我们也可以看到完整的社交,整个的生态应该来说是需要比较强的后台技术支撑的,所以我们看到除了依托在微信这种本身带有社交元素平台上的游戏,比较容易能够集成社交能力,其他的只有个别的游戏具备比较完善的社交能力,一般的中小CP很难开发出完善的、可运营的带有社交能力的休闲游戏。
  
        讲了这些之后,我们就看一下我们推出来的产品叫咪咕游玩,咪咕游玩是咪咕互娱在2016年全新打造的一个产品,主要是集成了游戏的录播、直播、对战、电竞和社交等种种因素的一个对战游戏的休闲产品,可以为用户提供全新的休闲娱乐的体验。
  
首先看一下它视频能力的部分,我们通过两种方式提供这种平台:
  
        第一种:嵌入游戏内的SDK。可以提供完整的游戏的录播和直播的能力,而且只需要一行代码就可以集成在游戏里面,有非常便捷的操作能力。游戏内视频的录制功能,主要分为两种,一种是用户录制模式,需用户主动发起点击开始和结束;另一种为系统录制模式,后台自动循环录制15秒视频,然后用户可以自己选择保存还是把这段15秒的视频分享至微信、微博或咪咕游玩的平台。同时,它还支持直播的功能,用户可以把玩游戏的画面实时的直播给一起玩游戏的朋友。
  
        第二种:完整的咪咕游玩APP,大家可以看到这个APP里面有诸多的游戏社交的能力,包含社交、排行、视频的分享、对战。对战的能力除了比较简单的积分对战,我们还提供同屏对战、好友约战等能力。
  

在平台的运营方面,我们提供了三个层次的完善运营能力:
  
        第一,对于休闲游戏而言,我们可以通过视频提供完整的攻略及大神解说。据我们的调查,用户在下载游戏时,会看游戏的icon、游戏名字以及游戏截图和说明,游戏推广的成功与否,很多的时候都取决于这些细节的把握。但是这些和一段有说服力的短视频而言,从效果上看都是有很大差距的,CP可以把自己认为最精彩的那段画面通过短视频来呈现。我们也认为短视频传播是未来游戏推广、提升用户体验、提升用户价值的一个重要手段。
 
        第二,我们提供神作的围观能力,当发生比赛时,我们会通过直播能力在咪咕平台进行直播。
  
        第三,我们在后期还将加入主播和解说的能力,把明星和玩家带到游玩这个平台,让用户能够更深度的参与手机游戏对战的体验中来。
  
        我们希望打造一个手机游戏自传播的价值链,开发商和发行商可以通过UGC和PGC的游戏视频,在社交网络和互联网上传播,实现低成本的口碑营销。渠道更直观地把游戏的内容介绍给我们的用户,激发用户下载和使用这个游戏的欲望。同时,我们会向游戏媒体提供优质的游戏视频,提升这些媒体对游戏玩家的吸引力。最后我们让玩家通过视频来了解游戏,掌握游戏攻略、分享游戏视频和自己的好友互动。
 
        我们这些功能,包括对战、社交的能力,不管消耗资源的大小,目前阶段都是完全免费向合作伙伴开放的。我们希望通过这种方式共建一个对战的社群,让休闲游戏的用户逐步习惯这种新的休闲游戏的方式,通过对战平台、对战社区、开发者生态和短视频构成一站式的休闲电竞的体验,让用户能够通过我们的持续运营感受到休闲游戏新的魅力。
  我们的目标是每个月能提供100万的有效玩家,这些玩家都会成为最优质的休闲游戏的用户资源,同时我们今年会整合超过100款休闲游戏,对于加入我们的合作伙伴,我们会提供专门的资源扶持。同时我们也希望我们的对战以及视频平台能够让休闲游戏更加精彩,同时也为整个游戏行业的渠道、流量的进一步的提升提供新的驱动力。
  
        谢谢大家,我的介绍就到这里。

2016第十二届TFC大会简介:

        2016年TFC品牌全面升级,跨界整合“B+C”双端资源,携“第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展”和“TAC漫游展”两大展会重磅来袭,深入影响游戏与智能娱乐业界精英,辐射全国50万二次元人群,打造最强漫游资源矩阵。B端展会将覆盖移动游戏、VR/AR、智能玩具和硬件、HTML5游戏、二次元产业、影视泛娱乐IP等多个领域,C端展会将专精二次元,利用国人自制、专业团队、优质原创的强大优势,打造“音影漫游”全景式互动体验。

2015 CJ亮点回放 走出低俗走向成熟

2015年ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)于8月2日在上海新国际博览中心正式落下帷幕。诚如今年Chinajoy组委会提出的“让快乐更简单”,可以说是从“拆奶罩”视觉盛宴回归到了游戏本身。
 

  近两年来手游的迅猛发展使得本届展会上手游成为一股不容小觑的力量,本届参展的大小手游厂商都为大家带来了不少作品,而且大多都是重度游戏,有许多玩家在展台周围排队等待试玩。虽然并未像去年一样高调,但包括网易、完美、盛大在内的传统游戏厂商都开始转型,将更多优质CP和IP资源移植进手游,带来了众多值得期待的手游大作,势头相当猛烈,例如巨人代理的《虚荣》,腾讯的《火影忍者》手游版、昆仑的《怒鸟》续作《愤怒的小鸟2》,还有心动网络斥资6000万获得的《RO 仙境传说》手游等。

  今年注定是H5的爆发年,各大行业厂商都开始关注该领域。在CJ首日下午,由蝴蝶互动CEO凌海先生发起的国内首次H5行业精英交流会在蓝枪鱼酒吧举行,200多位业内人士参与其中,其中包括了白鹭引擎CEO陈书艺、南京泥巴怪CEO秦川、山水地CEO李巍、火缘步甲CEO邱添等业界大佬,大家一起就H5行业的前景进行了深入探讨。除此之外,蝴蝶互动在CJ现场为玩家带来了3款自制H5游戏《天天赚钱》、《歌手是谁》、《蛮荒创世》,吸引了众多玩家流连驻足。
  

  今年CJ最火爆的是什么,没错,不是Showgirl的裙子,而是VR。去年CJ上和VR相关的厂商几乎没见到过,但今年居然一下子出现了来自国内外的8家厂商,其中包括了美国的Virtuix公司、腾讯、盛大、索尼、暴风和一些国内独立的VR创业团队。这些厂商都带来了VR设备游戏的试玩,会场所有涉及到虚拟现实产品体验的展台都排起了长队,想要玩个几分钟不排上一两个小时根本没机会碰到。
  

  今年各个展台的周边礼品一点都不比往年少,但不少小伙伴都表示想要拿奖没那么容易,这是为什么呢?原来今年由于各种综艺类节目百花齐放,不少厂商们为了更好的和玩家展开互动将这些综艺节目中的小游戏搬到了展台上,想要拿奖就得上台和其他选手进行PK。当然今年展台活动最大的特色就是扫二维码拿奖品,当然最有人气的就是小伙伴游戏中心在几个入口处摆放的弹幕墙、集赞以及小红帽求合照活动了,多次引起入口堵塞,保安蜀黍都惊呆了······

  据悉本届CJ游戏数量比去年增加了约2倍,达到了3500款,展商数量亦由去年的550加增至700多家,总计入场人次更是创历史新高,达到了27.3万,比去年增加约2万人次。看来各项政策和规定并未阻止大家的脚步,越来越多的目光都聚集到了游戏本身。总而言之,本届CJ展台内容精彩纷呈、美轮美奂,已经可以与E3、科隆这些世界性的游戏展会并驾齐驱了,让玩家真正感受到了游戏带来的快乐。小伙伴们,我们2016CJ再见~

2013Q1美游戏市场开支达35亿美元

今年第一季度,美国游戏市场的整体开支为35亿美元,同比持平。

其中,视频游戏机和PC游戏(光盘)开支为13.7亿美元,二手游戏销售和租赁开支为5.59亿美元,数字内容开支为15.9亿美元。

NPD分析师利安姆·卡拉翰(Liam Callahan)称:“今年第一季度,数字内容开支彻底弥补了其他游戏内容开支的下滑。完整版游戏下载以及面向游戏机、PC和便携设备的可下载附加内容的销售额出现强劲增长。”

业内人士称,由于索尼和微软今年都将推出新游戏机,势必将推动游戏市场开支继续增长。

1v149!《使命召唤:战区》现已加入单人模式_0

免费大逃杀游戏《使命召唤:战区》现已加入单人模式,单人模式下玩家只有一条命,该模式下玩家将没有任何队友,也就是说你要1v149。

由于你自己没有任何队友可依赖或掩护自己,你做出的每个选择将决定你的生死。单人模式下,信息就是你的最佳好友。除了关注Tac地图和罗盘,尤其要寻找和装备侦查工具,比如侦查无人机,心跳监控器和无人机。

本月14日时,动视宣布《使命召唤16》大逃杀模式“战区”全平台玩家已超1500万,由于疫情短时间内不会缓解,这一数据有可能会继续增加。

11.24开测!《猎魂觉醒》震撼CG预告片首曝

  作为网易开拓团队狩猎模式游戏市场的战略产品,《猎魂觉醒》主打超真实3D团队狩猎手游,经过三年的潜心研发,游戏突破手机平台的操作局限,在手机上最大化地还原了团队狩猎的刺激快感,以及各种新奇且充满趣味的荒野世界探索。经过数月的优化与升级之后,游戏将于11月24日再次开启集结测试,而近日官方更是首次曝光震撼CG预告片,究竟玩家将成为讨伐的猎人,还是巨兽嘴下的猎物,震撼的狩猎大战即将揭幕。

《猎魂觉醒》二维码

  虽然这次发布的CG预告片不到1分钟,但却将《猎魂觉醒》的狩猎精神体现的淋漓尽致,玩家所扮演的游骑兵战士将组队讨伐火焰巨龙,嘶哑咧嘴的恐怖巨龙,震撼的武器特效,狩猎场面甚是壮观。

11.24开测!《猎魂觉醒》震撼CG预告片首曝

  【武器可自由切换,职业选择无界限】

  30s的CG预告片只展示了四种武器,重剑、法杖、长弓和长枪,其实游戏中还有拳甲和双剑共6种武器。并且,武器能够自由选择和切换,给玩家战斗的定位带来了不少的随机性。你可以选择一种职业发展,也可以根据团队的需要切换相对应的角色,自由的武器切换,能够带来不一样的战斗体验。

11.24开测!《猎魂觉醒》震撼CG预告片首曝

  【武器防具可锻造,材料收集较方便】

  在这个游戏中,武器和防具能够通过自己的双手锻造, 只要你能够利用好时间去狩猎和荒野探索收集材料,相信你很快就能打造出来一套强力套装的。

11.24开测!《猎魂觉醒》震撼CG预告片首曝

  游戏中的不同的巨兽都有自己的一套独具特点的套装,有收集控的玩家当然也可以讨伐各个巨兽打造时装全家福。不过,每套时装都有其独特之处,最重要的还是玩家选择自己合适的套装,通过对其进化和精铸等等,将其发挥到最大效用。

11.24开测!《猎魂觉醒》震撼CG预告片首曝

  【BOSS战斗靠操作,战胜收益丰厚】

  说到这款游戏,最具特色的就属游戏的讨伐巨兽的战斗系统了。游戏中独特的真视之眼系统,玩家在右下角可以通过真视之眼的图标来进行切换,真视之眼状态下的怪兽色彩偏暗,,但是玩家能观察到怪物的部位弱点和血量,弱点部位会呈现出不同的颜色,表示被破坏的程度,当弱点变成红色攻击的时候,这个肢体就会被斩断,这时候怪兽就会被控制,这时候是强力输出的最好时机。

11.24开测!《猎魂觉醒》震撼CG预告片首曝

11.24开测!《猎魂觉醒》震撼CG预告片首曝

  不少人会说如果战胜BOSS只能获得一些经验的话,那就大错特错了,这款游戏中战胜BOSS可以获得材料,并斩断断BOSS的特定部位,可以获得一些稀缺素材。这些素材都是在打造顶级装备时候的重要增益哦。

11.24开测!《猎魂觉醒》震撼CG预告片首曝

  【五大系数十种猎魂,战斗助力全队增益】

  猎魂系统也算是这款游戏的特色之一。在游戏中一共有五大类数十种猎魂供玩家搜集和使用。每一个猎魂都有其独特的技能,在战斗过程中,玩家可以通过自己在团队中扮演的不同职业和功能,选择合适的猎魂定位自己在小队中的位置,获得全队增益。

11.24开测!《猎魂觉醒》震撼CG预告片首曝

  比如有的猎魂技能可以放陷阱,有些可以控制时间,而有些技能可以提供团队治疗。值得注意的是,由于猎魂数量较多,而且在战斗前可以自由搭配,这也为玩家增强了组队合作的策略趣味。积累到一定程度,猎魂的力量还可以释放魂锁帮助困住庞大的巨兽。

11.24开测!《猎魂觉醒》震撼CG预告片首曝

11.24开测!《猎魂觉醒》震撼CG预告片首曝

  【精致中世纪欧风画面,细节设定考究】

  此游戏确实也算得上是一部“电影”,一部需要自己操作的电影。西方重要元素城堡、周围耸立的高墙,无一不展现出这款游戏宏大的世界观。而且对于游戏中的视距,似乎只有FPS游戏能够表现得淋漓尽致,但是这款游戏也做到了这一点,小到玩家观察角色脸上的痘痘,大到玩家观察怪兽的肢体颜色,视距都能够自由调节,这一点做得相当不错,这样能够凸显出来3D视角的可移动特点呢。

11.24开测!《猎魂觉醒》震撼CG预告片首曝

  很多游戏中都会引进昼夜、天气这样的系统,这款游戏也不例外,昼夜的交替、丰富的自然生态,和游戏种类丰富的巨兽出现这样的设定,也是有亮点可看的。

11.24开测!《猎魂觉醒》震撼CG预告片首曝

  目前,《猎魂觉醒》宣布即将于11月24日开启集结测试。此外,本次测试还为各位玩家准备了限定武器礼装“背誓者”的武械库,参与此次测试的玩家达到一定成就,就可以在正式公测的时候,从中挑选一件趁手的武器哦。

11.24开测!《猎魂觉醒》震撼CG预告片首曝

  除此之外,在官方贴吧、微博和微信公众号(搜索“猎魂觉醒”)还为各位游骑兵大人准备了丰富的趣味活动,游戏手柄、周边等海量奖励拿到手软!福利满点,《猎魂觉醒》狩猎即将重磅开启!游骑兵大人,请拿起武器,守卫高墙,准备好对抗兽潮的侵袭吧!

-《弑魂》平台15区开服公告城镇BOSS来袭

亲爱的玩家:

  《弑魂》新区–【平台15区】将于10月30日10:00正式开启!开服期间,大量充值活动限时开放,新版本城镇BOSS将出现在大家眼前!

  新服活动:

  一:首充翻倍

  开服期间,首次充值即可获双倍元宝,限时开放,机不可失!

  二:首充礼包

  首次充值任意金额,马上拥有【极品紫武】、【神器-天灵羽】、【珍稀宝石】以及【铜钱大礼包】。

  三:三国基金

  活动期内限时开放购买,购买【三国基金】可获高额返利,屌丝瞬间逆袭!

  四:登陆回馈

  次日登陆可以获得【时装-忠武盔】、【神-关羽】、300元宝!登陆满七天即可获得【神器-轩辕剑】、【美人貂蝉】!

  五:每日首充

  每日充值任意金额都将获得百万铜钱、体力药水、洗练石、坐骑经验丹。

  六、每日消费

  每日消费元宝达指定数量,都可获得体力药水、铜钱以及神器碎片。

更多相关游戏信息请关注:《弑魂》爱游戏官网

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